چگونه صداها روح تازه ای به لست آو آس 2 بخشیدند
به گزارش چه خبر آنلاین، در قفسه استودیوی ناتی داگ (Naughty Dog) جای زیادی برای اضافه کردن جوایز نمانده. به خصوص با آمدن قسمت دوم بازی لست آو آس که همه جوایز سر راه خود را درو کرد. به هر بخش از این بازی که نگاه می کنیم اثر سطح بالایی را می بینیم که توسط هنرمندان بی مانند ساخته شده. یکی از بخش های بسیار مهم و واقعا بی نظیر این بازی صداگذاری است. وب سایت Games Industry به تازگی مصاحبه ای با کارگردان بخش صدای قسمت دوم بازی لست آو آس داشته و رازهای قابل توجهی درباره صداگذاری این بازی را برای همه نمایان کرده است.
جوایز متنوع بازی لست آو آس 2 به قدری زیاد هستند که واقعا میان آن ها گیج می شویم. اگر به جوایز اخیر صنف صداگذاران بازی های ویدیویی نگاه کنیم می توانیم نام قسمت دوم بازی لست آو آس را در بخش های مختلف ببینیم. از بهترین طراحی صدا گرفته تا بهترین صدا برای رابط کاربری.
کم پیش می آید که صداگذاری خوب بازی های ویدیویی جلب توجه کند. قسمت جالب و کمی دردناک ماجرا این است که اگر تیم طراحی صدای یک بازی کار خود را به خوبی انجام دهند بازیکن اصلا نباید متوجه شود. البته قسمت دوم بازی لست آو آس توسط همگان به عنوان یک شاهکار از نظر طراحی صوتی شناخته شده. از همان ابتدای توسعه این بازی، برنامه ریزی شده که صداها (یا نبود آن ها) باید چه تأثیر احساسی یا روانی داشته باشند.
از عرضه قسمت اول بازی لست آو آس در سال 2013 برای کنسول پلی استیشن 3، صدا بخش بسیار مهمی از این سری بود. هر دو بازی ترکیبی از وحشت و بقا، مخفی کاری و بخش های اکشن هستند اما حین تجربه آن ها غالبا در حال گشت وگذار در خرابه های آخرالزمانی و مورمورکننده آمریکا، در نقش جوئل و الی هستیم و دعا می کنیم که صدایمان به گوش دشمنان نرسد. در بازی های لست آو آس، صدای خود بازیکن بزرگ ترین دشمن او است.
در آغوش دریافت سکوت
کارگردان صدای استودیوی ناتی داگ، راب کرکل (Rob Krekel) که روی هر دو قسمت بازی های لست آو آس کار کرده درباره بازی اول بیان می کند: مهم ترین چیزی که با ساخت قسمت اول بازی لست آو آس فهمیدیم میزان تحمل مخاطبان برای روبه رویی با سکوت و دامنه پویای صداگذاری خودمان بود.
او ادامه می دهد: بازی های ویدیویی معمولا تلاش می کنند تا هر چیز مهمی را نعره بکشند و به بازیکن اشاره کنند که کدام قسمت اهمیت دارد. ما متوجه شدیم که دنیا و روایت بازی لست آو آس ایجاب می کنند که شدت صداها را کمی بکاهیم. این بازی ها به ما فرصتی کمیاب داده اند. ما با علاقه شدید این فرصت برای قرار دادن لحظات ساکت در هر دو بازی را غنیمت شمردیم و نکات زیادی درباره اینکه مخاطبان می توانند چه چیزهایی را تحمل کنند یاد گرفتیم. دانش ما با ساخت بازی اول تکمیل شد و قسمت دوم جایی بود که واقعا کارمان را انجام دادیم.
هر صدای عادی که در میانه سکوت بازی های لست آو آس شنیده می شوند تأثیر بی رحمانه ای روی بازیکن می گذارند. حال این صدا، صدای شکستن استخوان انسان با دیلم باشد یا هیولایی تشنه به خون که در راه روهای خالی بیمارستان نعره می کشد. در چنین شرایطی همه چیز حسی واقعی پیدا می کند و در لحظاتی که الی را در جهت انتقام خونین او همراهی می کنیم حس گناه ما را آزار می دهد.
کرکل درباره سیستم دیالوگ دشمنان بازی می گوید: یکی از اهداف ما این بود که کاری کنیم تا دشمنان حس انسان هایی واقعی بدهند تا داستان بازی بهتر حس شود و بازیکنان به شرایط روانی نامساعد الی نزدیک تر باشند. در قسمت دوم بازی لست آو آس یک سیستم هوش مصنوعی برای دشمنان وجود دارد که ارتباطات بسیار دقیقی میان آن ها ایجاد می کند. دشمنان همدیگر را به اسم صدا می زنند، با یکدیگر از اهداف خود و شرایط دنیا صحبت می کنند و در شرایط خطر برای یکدیگر نگران می شوند. تمام این ها باعث می شوند تا بازی واقع گرایانه تر باشد و سنگینی دریافت جان یک انسان دیگر به خوبی حس شود.
کرکل ادامه می دهد: زمانی که در حال دریافت جان دشمنان هستید صدای نفس نفس زدن آن ها با گلوی پرخون را می شنوید و این اتفاق واقعا آزاردهنده است. البته ما این کار را عمدا انجام دادیم. ما می خواهیم بازی به گونه ای باشد که بازیکنان حین تجربه بازی با خود فکر کنند و آرزو کنند که ای کاش جان آن انسان را نمی دریافتد. اگر واکنش بازیکنان به قتل دشمنان همین باشد ما در کارمان پیروز شده ایم.
سکوت یک وظیفه مهم دیگر در قسمت دوم بازی لست آو آس دارد؛ ایجاد تنش. زمانی که سکوت بر تمام صحنه حکم فرما می شود، مانند میان پرده پایانی قسمت اول، قضیه بیشتر درباره چیز هایی است که شخصیت های بازی به زبان نمی آورند. کرکل اعلام کرده که فیلم های جایی برای پیرمردها وجود ندارد (No Country for Old) و بازگشته (The Revenant) از مهم ترین منابع الهام برای استفاده از صدا به شکل عادی و به جهت ایجاد تأثیرات روانی بوده اند.
او درباره بازی دوم می گوید: البته ما از بازی های خودمان هم کاملا استفاده کرده ایم. زمانی که روی قسمت دوم کار می کردیم بسیار مهم بود که ضمن حفظ کردن سبک هنری بازی اول جلو برویم. من شخصا با اختراع دوباره چرخ مخالف بودم. ما با ساخت بازی دوم بسکمک از ایده های قسمت اول را به حد اعلا رساندیم. ایده هایی که قبلا داشتیم اما به دلایل فنی، کمبود زمان و محدودیت های فیزیکی به آن ها نرسیده بودیم. این ایده ها در بازی دوم به پایان رسیدند.
استفاده از صدای سه بعدی برای دسترسی بیشتر به بازی
مارک سرنی (Mark Cerny)، سرپرست طراحی کنسول های پلی استیشن 4 و 5 در کنفرانس معرفی قابلیت های کنسول پلی استیشن 5، فناوری صدای سه بعدی را به عنوان استاندارد طلایی بعدی بازی های معرفی کرد. البته بازی های بسکمک از کنسول پلی استیشن 4 هم با استفاده از هدست های پلاتینیوم پلی استیشن از این قابلیت پشتیبانی می کنند. از قضا قسمت دوم بازی لست آو آس هم یکی از این بازی ها است که در صورت تجربه آن با استفاده از هدست های بالارده، می توان جهت و فاصله دقیق هر صدا را تشخیص داد. استودیوی ناتی داگ با پیاده سازی صدای سه بعدی روی بازی آنچارتد 4 یکی از اولین استودیوهایی بود که از این فناوری استفاده کرد.
کرکل بیان می کند: ما از همان دوران بازی های جک و دکستر صدا را همواره به عنوان پدیده ای سه بعدی شناخته ایم. زمانی که بروس سوانسن (Bruce Swanson) کارگردان صدای استودیو بود، یکی از اهداف اصلی ما این بود که صداها را به گونه ای استفاده کنیم که از نظر منطقی در دنیایی سه بعدی معنی دار باشند. با وجود اینکه انجام این کار با هدفون ها یا حتی بلند گوهای 5.1 کاناله هم ممکن نبود قصد داشتیم صدا را به شکل منطقی ایجاد کنیم. اینکه از قبل به صدای سه بعدی فکر می کردیم باعث شد تا به محض آمدن آن بتوانیم به خوبی از این فناوری استفاده کنیم و تجربه های بهتری برای بازیکنان فراهم کنیم.
تمرکز بالای سازندگان قسمت دوم بازی لست آو آس روی صدای سه بعدی باعث شده تا بازیکنان بتوانند در دنیای بازی به کمک صدا گشت و گذار کنند. این موضوع به لطف قابلیت های متنوع صدا در منوی تنظیمات دسترسی این بازی ممکن شده.
کرکل درباره این قابلیت های دسترسی بازی می گوید: من واقعا یک بازیکن کور را تماشا کرده ام که قسمت دوم بازی لست آو آس را از ابتدا تا سرانجام بازی کرده. چنین چیزی با کارهای طراح صدای این بازی جاستین مولنز (Justin Mullens)، که صدای بازی و اشارات صوتی بسکمک را برای نابینایان طراحی کرده ممکن شده.
صدای سه بعدی اجازه داده تا استودیوی ناتی داگ و مشاور دسترسی قسمت دوم بازی لست آو آس، برندون کول (Brandon Cole) قابلیت شنوایی که در بازی اول معرفی گشت را جلوتر ببرند. یکی از قابلیت های مهم گیم پلی بازی های لست آو آس حالت شنوایی است که کارایی آن شبیه به رادار است و به بازیکن کمک می کند تا دشمنان پشت دیوارها را ببیند.
کرکل درباره استفاده از قابلیت صدای سه بعدی برای معلولان می گوید: بازیکنان با استفاده از پیشرفت های قابلیت شنوایی این می توانند به طور دقیق متوجه شوند که دشمنان بالاتر یا پایین تر هستند. با تغییر دادن گام صدای بازی می توان اطلاعات مهمی به بازیکنانی که مشکل بینایی دارند ارائه کرد. این اطلاعات برای بازیکنان نابینا همه چیز را تغییر داده اند و باعث شده اند تا آن ها بتوانند مکان دقیق همه چیز را تشخیص دهند. قابلیت صدای سه بعدی تمام صداهای کمکی قسمت دوم بازی لست آو آس را بهتر کرده.
صداهای تاکتیکی و فرایند ضبط
با وجود اینکه برخی از صداهای حاضر در قسمت دوم بازی لست آو آس از قبل آماده بوده اند، بسکمک از صداهایی که احتمالا بیشتر آن ها توجه ما را به خودشان جلب کرده اند اختصاصا برای این بازی ضبط شده اند. صدای پا، حرکت لباس ها، اسلحه ها و هر کلیک مرتبط با آن ها بخشی از این صداها هستند که از ابتدا ضبط شده اند. حتی صدای باران این بازی هم به شکل اختصاصی از منطقه سیاتل ضبط شده تا حس آن مکان به طور کامل منتقل شود.
ایجاد صدای باران در یک بازی ممکن است آسان به نظر برسد اما کرکل توضیح می دهد که این امر اصلا ساده نیست. صدای باران بر اساس سطح برخورد آن تغییر می کند. صدای بارانی که روی سقف ماشین می بارد، با برگ های یک بوته برخورد می کند، روی سطح یک گودال آب فرو می آید یا از ناودان می چکد خاص است. هر کدام از این حالت ها صدایی مخصوص تولید می کنند. تمام این جلوه های صوتی به شکل جداگانه ضبط و با استفاده از فناوری صدای سه بعدی در این بازی پیاده سازی شده اند. صدای باران این بازی به تنهایی تأثیر بزرگی روی واقعی شدن دنیای بازی دارد و باعث می شود تا بازیکن خود را در شهر سیاتل بیابد.
کرکل می گوید: ما تلاش می کنیم تا حدبیشتر اطلاعات ممکن را در اطراف بازیکنان که در دنیای بازی حرکت می کنند قرار دهیم تا بودن در دنیای این بازی جذاب باشد. فرایند ضبط صدا برای بازی های استودیوی ناتی داگ بسیار مهم است. من به خصوص درباره صداهایی که توسط شخصیت اصلی بازی تولید می شوند مانند صدای قدم زدن، لباس، کوله پشتی، اسلحه ها و هر چیز مشابه صحبت می کنم. ما درباره این موضوع دقت بیش از حد داریم.
کرکل ادامه می دهد: با توجه به لباسی که شخصیت اصلی بازی به تن دارد قرار است صداهای متفاوتی ایجاد شود و باید بگوییم که در شخصیت اصلی لست آو آس در طول ماجرای این بازی بارها لباس های جدیدی می پوشد. ما با تیم طراحی شخصیت بازی همواره ارتباط داشته ایم تا بفهمیم این لباس ها چه هستند. کتانی های معروف الی یکی از مهم ترین لباس های این شخصیت هستند. ما وظیفه داشتیم تا مطمئن شویم که صدای برخورد لاستیک نرم کف این کتانی ها با کف زمین به درستی ایجاد می شوند که حرکت این شخصیت در محیط ها حس صحیحی به بازیکنان بدهد.
کرکل در ادامه بیان می کند: صدای شکستن قطعات شیشه زیر پای بازیکن هم یکی از این صداهای مهم هستند که بارها در طول بازی تکرار می شود. طراح صدای این بازی، جسی جیمز گارسیا (Jesse James Garcia) برای خلق صدای شیشه این بازی یک سیستم کامل ساخته که می توانیم جزئیات آن را در رشته توییت طولانی او بخوانیم. گارسیا بیان می کند که حرکت روی شیشه ها در این بازی پیامد های مخصوص خود را دارد. اگر آرام حرکت نکنیم، بعد از راه رفتن روی شیشه ها دشمنان کور یا همان کلیکرها جای ما را می فهمند. صدای پای بازیکن به قدری در قسمت دوم بازی لست آو آس اهمیت دارد که یک سیستم فیزیک جداگانه برای آن طراحی شده.
کرکل درباره سیستم ایجاد صدای قدم زدن توضیح می دهد: اینجاست که سیستم خلق صدای ما وارد عمل می شود. با این سیستم زمانی که شخصیت بازی روش شیشه پا می گذارد مجموعه ای از صداهای کوچک در کنار یکدیگر قرار می گیرند تا صدای ارضا کننده شکستن شیشه ایجاد شود. این صداها به شکل پویا ایجاد می شوند و در همه جای بازی استفاده شده اند.
معمولا طراحان صدا کار خود را بر اساس انیمیشن هایی که به آن ها تحویل داده شده کار می کنند اما این موضوع درباره میزکارهای قسمت دوم بازی لست آو آس که محل ارتقا دادن اسلحه ها هستند برعکس است. بیشتر صداهایی که در این بخش از بازی می شنویم از جدا کردن و تغییر دادن قطعات اسلحه های واقعی هستند که اتفاقا توسط خود کرکل ضبط شده اند. کرکل که ادعا دارد اهل اسلحه است شخصا با انیماتورهای تیم ناتی داگ کار کرده تا انیمیشن های جدا کردن قطعات اسلحه های بازی به بهترین شکل ممکن ساخته شوند. وقتی که بازی را تجربه می کنیم می توانیم به خوبی دقت سازندگان در ساخت اسلحه های مجازی را ببینیم.
کرکل بیان می کند: این رویه به من کمک می کند. به جای اینکه انیمیشن ها را تحویل بگیرم و صداها را برای آن ها تغییر دهم که هر صداها روی انیمیشن هایی که صحیح نیستند قرار بگیرند، از هر صدا آن طور که باید استفاده می کنم. در این حالت صداها هستند که روی انیمیشن ها تأثیر می گذارند. چنین اتفاقی بسیار نادر و البته واقعا جذاب است. اینکه هر صدا و حرکت اسلحه ملموس باشد بسیار مهم است. بازیکنان قسمت قابل توجهی از زمان خود را صرف تغییر دادن اسلحه ها، با استفاده از منابع ارزشمند خود می کنند و این کار باید حس خوبی بدهد.
داستان گویی با استفاده از صدا
ادامه این مطلب بخش هایی از داستان قسمت دوم بازی لست آو آس را لو می دهد. در نتیجه اگر جزو آن یکی دو نفری هستید که این بازی را تجربه نکرده اند پیشنهاد می کنیم اول بازی را تمام کنید و سپس به خواندن ادامه دهید.
پیش از این هم گفتیم که صداهای قسمت دوم بازی لست آو آس برای پشتیبانی و تقویت دنیا و روایت داستان این بازی پیاده سازی شده اند. در بازی دوم از گیتار به عنوان یک روش برای نمایش اتفاقات داستانی مهم استفاده شده. اگر ارزش یک تصویر هزار کلمه باشد، ممکن است یک آهنگ بتواند ده هزار کلمه داستان بگوید. به خصوص آهنگ روزهای پیش رو (Future Days) از گروه پرل جم (Pearl Jam)، اولین آهنگی که توسط الی نواخته می شود و نمایان گر رابطه او با جوئل و کنار آمدن او با غم فقدان است. کرکل در این زمینه می گوید: گیتارها نقش مهمی در سفر احساسی الی دارند و آهنگ اصلی بازی که توسط الی نواخته می شود یکی از بخش های مهم حالت روحی او است.
روزهای پیش رو همچنین آخرین آهنگی است که توسط الی نواخته می شود. البته در میان پرده پایانی بازی این آهنگ به اتمام نمی رسد. در پایان این بازی الی حین اینکه سیاه و کبود است، چند انگشت خود را از دست داده و به خاطر وحشی گری اخیر خود دیگر نمی تواند گیتار بزند. ارتباط الی با جوئل قطع شده و الی پس از پذیرش جدایی، تصمیم می گیرد به سمت جلو حرکت کند.
اختلال تنش پس از سانحه (PTSD) یکی از نکات مهم دیگر در قسمت دوم بازی لست آو آس است. این موضوع از همان بازی اول شروع می شود. زمانی که الی از جوئل جدا شده و در چنگال فردی به نام دیوید گیر افتاده. در بازی اول شخصیت های بازی دوباره به همدیگر می رسند اما ماجرا وقتی بحرانی می شود که پنج سال بعد، الی دوباره جوئل را از دست می دهد.
کرکل توضیح می دهد: زمانی که الی با واقعه شروعگر قسمت دوم روبه رو می شود صداهای مختلفی وجود دارند که اختلالات او را تقویت می کنند. مخصوصا صدای سوت بلندی که او را تسخیر می کند و حس اینکه در آن زمان توانایی شنوایی خود را از دست داده. چنین صدای سوت آزاردهنده ای در بخش های مختلف بازی که برای الی آسیب روانی دارند پخش می شود.
او ادامه می دهد: اجازه بدهید یک راز را برای شما فاش کنم. عناصری در آن صداها وجود دارند که مستقیما از بازی اصلی برداشته شده اند. اولین اتفاق فاجعه بار که در زندگی الی رخ می دهد زمانی است که او دیوید را با قمه می کشد و لحظاتی بعد او را می بینیم که به یک گوزن در جاده زل زده. الی در خودش فرو رفته و صدای غرش بم باد را می شنویم که شروعگر و پایه و اساس اختلالات الی در بازی دوم است. من قصد داشتم که تخریب روح و روان الی در جهت نزدیک شدن او به نقطه اوج داستان را به آن بخش از بازی اول گره بزنم.
در طول سفر الی تغییرات حالت روانی او را در موسیقی بازی هم حس می کنیم. موسیقی های اولیه بازی آرام و ساده هستند و با رفتن به بخش های بعدی، به خصوص بخش های پایانی بازی در جزیره اکشن تر می شوند. موسیقی های اصلی این بازی توسط گوستاوو سانتاولیا (Gustavo Santaolalla) یا به قول خفن ها سانتاوولایا و با استفاده از رونروکو (ronroco)، یک ساز سیمی از آمریکای جنوبی شبیه به بانجو است ساخته شده اند. اشکال مختلفی از این آهنگ ها لابه لای سکوت بازی قرار گرفته اند تا احساسات بازی به بازیکن القا شوند. نیازی نیست که شخصیت های بازی صحبت کنند تا بفهمیم چه خبر است؛ موسیقی بازی به جای آن ها حرف می زند و نشان می دهد که در سادگی، چه چیزهایی نهفته شده. ایده ای که در هر دو بازی لست آو آس دیده ایم.
قسمت دوم بازی لست آو آس ثابت می کند که شناختن نقش مهم صداها در تجربه بازیکن از همان اول فرایند توسعه بازی می تواند تأثیر بسزایی روی دنیا سازی و روایت داستان داشته باشد. کرکل توضیح می دهد: چیزی که به تمام استودیوی های بازی سازی پیشنهاد می کنم این است که به دار و دسته ساخت صدا گوش کنند و از اوایل ساخت بازی آن ها را وارد عمل کنند. این افراد برخی از پرکارترین هنرمندان صنعت بازی های ویدیویی هستند که تا به حال دیده ام. چیزی که ما در بازی قرار می دهیم تجربه بازیکنان را به طور اساسی تغییر می دهد. در نتیجه واقعا مهم است که به سرعت وارد کار شویم و با دیگر افراد تیم توسعه بازی ارتباط نزدیک داشته باشیم.
این مطلب بر مبنای نوشته ای در وب سایت Gamesindustry.biz نگاشته شده.
منبع: دیجیکالا مگ